- 141: 名無し 2023/01/12(木) 18:45:49.29
- 桜井「そこで、今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は実際当たっていなくても「当たる」ようにするという仕組みを入れました。
カメラとカービィの位置関係からお客さまから攻撃が当たったように見える範囲を自動で特定してそれによって、3Dアクションが苦手な人でもストレスなくスムーズに攻撃を当てることができるようになりました。」
安西見てるか?
ドラテンのクソみたいな範囲攻撃も画面で避けてたら避けるようにしろや -
- 142: 名無し 2023/01/12(木) 18:55:36.12
- >>141
ドラテンのクソ仕様は致命的だよな
どう考えても当たるはずのない位置関係なのに実際には訳分からんタイミングで既に当たり判定が出てるとか難易度どうこう通り越して理不尽だし頭おかしい
お隣は予兆が消えた瞬間にダメージの判定が入るという分かり易く目視できるようにしてんのに
こんな不親切設計のしょうもない小細工やってるから人がどんどんいなくなるんだわ -
- 144: 名無し 2023/01/12(木) 19:04:25.33
- >>142
実際に鯖で処理されてる事を
画面に表示する段階で数秒遅れるんだよ
昔 サポが死ぬ前に蘇生魔法使うって現象があっただろ
鯖の処理では 既に死んでたんだ
画面表示上は まだ死んでないだけで -
- 145: 名無し 2023/01/12(木) 19:09:39.49
- >>144
んなこたぁわかってんだよ数秒も遅れる設計で猶予1秒未満で即死するゲーム作るなアホって事だろ
猶予1秒未満で即死するアクションゲームでなきゃラグも許せるから猶予を増やすかラグを無くせになる -
- 148: 名無し 2023/01/12(木) 19:21:10.48
- >>142
FF14は見た目的な攻撃エフェクトとは関係なく予兆のみで攻撃が決まるから分かりやすいドラクエの場合見た目以前にそもそもラグりまくって当たったり当たらなかったりすっぽ抜けたりするから
マジでどうしようもない -
- 157: 名無し 2023/01/12(木) 19:39:59.65
- >>148
14がそうしたのはDQ10みたいにエフェクトに合わせると
プレイヤーにはすごく理不尽な判定に感じるからだ
MMO廃人だった吉田にはそれがわかっていた -
- 143: 名無し 2023/01/12(木) 19:02:43.89
- ジャンプ回避技も見た目で分からねーバカ仕様だからなw何避けてんだよプレイヤーは
しかもほぼ即死技でサポ殺しというアホが考えたようなのばっかりという -
- 146: 名無し 2023/01/12(木) 19:17:37.47
- お隣はそんな訳分からんラグなんか全くないぞ
実際はあるのかも知らんが少なくとも体感できるような大きなズレなんてない
単にドラテン運営が無能で怠慢で開発力皆無なだけだ -
- 152: 名無し 2023/01/12(木) 19:26:16.89
- >>146
お隣りとやらがWiiUやクラウドで動くならそうだろうな -
- 155: 名無し 2023/01/12(木) 19:29:13.11
- >>152
FF14はPS3で動いてたんだぞ
おまけにPS2のFF11ですらそんなラグなんて見たことない
ただドラテンがクソなだけ -
- 149: 名無し 2023/01/12(木) 19:22:39.79
- 元々相撲によるコリジョン判定のラグ前提設計になってるんだから
直前避け前提のアクションゲーもどきに舵振ったバトルチームがキチガイ
-
- 151: 名無し 2023/01/12(木) 19:24:41.37
- これに関しては土台が悪い
初期の頃は高難易度バトル作る予定なんてまるっきりなかったんだろう -
- 153: 名無し 2023/01/12(木) 19:27:58.26
- 計画性って大事よね
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- 154: 名無し 2023/01/12(木) 19:28:04.84
- すぐバ開発は相撲やら何やら藤澤のせいにするけど、ガチでバトルチームの設計力が無能なだけだと思うぞ
-
- 163: 名無し 2023/01/12(木) 19:50:48.64
- ラグとかって本人の環境もあるだろ
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- 165: 名無し 2023/01/12(木) 19:53:18.53
- >>163
他のゲームならな
このゲームはシステム側サーバー側が明らかにヤバイ -
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