220: 名無し 2022/12/20(火) 11:32:15.73 ID:sgDYNmXo0
しかし何度考えても移動干渉つっかえ棒システムマジでだせぇわ
こんなマヌケな絵面になるクソシステム理解してても誰もやりたがらない
ユーザーに定着させるためには見栄えの良さが重要だってよく分かるな
こんなマヌケな絵面になるクソシステム理解してても誰もやりたがらない
ユーザーに定着させるためには見栄えの良さが重要だってよく分かるな
223: 名無し 2022/12/20(火) 11:36:40.64 ID:iLMrbDRT0
>>220
その意味でいけば高火力アタッカーがボスのケツと脇腹をチクチクやってる絵面もなかなかやぞ
その意味でいけば高火力アタッカーがボスのケツと脇腹をチクチクやってる絵面もなかなかやぞ
228: 名無し 2022/12/20(火) 11:40:41.09 ID:UKRfBwWi0
>>223
必ずしもダメージが大きい攻撃=痛みも大きいとは限らないから
タンク職は相手の痛覚が集まってるような部位をわざと攻撃して敵の怒りを誘ってタゲを保持してるのかもしれんよ
でもさすがに生体つっかえ棒はちょっと説明思い浮かばないかも
必ずしもダメージが大きい攻撃=痛みも大きいとは限らないから
タンク職は相手の痛覚が集まってるような部位をわざと攻撃して敵の怒りを誘ってタゲを保持してるのかもしれんよ
でもさすがに生体つっかえ棒はちょっと説明思い浮かばないかも
230: 名無し 2022/12/20(火) 11:44:06.72 ID:iLMrbDRT0
>>228
バージョン1のオープニングで表現はされているぞ
バージョン1のオープニングで表現はされているぞ
234: 名無し 2022/12/20(火) 11:49:39.44 ID:sgDYNmXo0
>>228
目の前の敵を無視してその後ろ側にいる後衛を狙って歩き続けてつっかえてずるずる押し合い
知的障害かと思うほどのマヌケぶりだわ
向こうは敵がタンクを狙うのは挑発というアクションがあることから分かるように相手を怒らせて自分にターゲットを向けさせる動きがあるからと説明出来るが
ドラテンのアホな構図は説明のしようがない
目の前の敵を無視してその後ろ側にいる後衛を狙って歩き続けてつっかえてずるずる押し合い
知的障害かと思うほどのマヌケぶりだわ
向こうは敵がタンクを狙うのは挑発というアクションがあることから分かるように相手を怒らせて自分にターゲットを向けさせる動きがあるからと説明出来るが
ドラテンのアホな構図は説明のしようがない
235: 名無し 2022/12/20(火) 11:50:03.33 ID:kjjPVV+EM
挑発+ケツ殴りが納得いかねえってのはまあ分かるけど
相撲も感覚的に納得の行く戦闘かって言われたらなあ
目の前のやつガンガン殴るなり迂回しろよってなるわ
それ回避するともうアクションゲームになるしな
相撲も感覚的に納得の行く戦闘かって言われたらなあ
目の前のやつガンガン殴るなり迂回しろよってなるわ
それ回避するともうアクションゲームになるしな
236: 名無し 2022/12/20(火) 11:50:13.53 ID:iLMrbDRT0
ヘイトも怒りだから、常に怒らせている状態をキープしているわけだ
タンクをケアルスポンジの案山子と見るか、怒られて逃げ回る間に挟まるつっかえ棒と化すか
そのくらいの違いじゃね
タンクをケアルスポンジの案山子と見るか、怒られて逃げ回る間に挟まるつっかえ棒と化すか
そのくらいの違いじゃね
238: 名無し 2022/12/20(火) 11:53:26.16 ID:kjjPVV+EM
相撲で得たものと失ったものどっちが大きいかって話だよな
相撲のために100人単位でボスと戦うなんて機会は永久失われたわけだ
相撲のために100人単位でボスと戦うなんて機会は永久失われたわけだ
241: 名無し 2022/12/20(火) 11:57:41.21 ID:iLMrbDRT0
>>238
あーもしかしてインスタンスなら移動干渉が実現できた、とかそういうことなんかな
ドラクエらしいからインスタンスエリアにしたんじゃなく、技術的に難しかった移動干渉のためのインスタンスなんだろうか
あーもしかしてインスタンスなら移動干渉が実現できた、とかそういうことなんかな
ドラクエらしいからインスタンスエリアにしたんじゃなく、技術的に難しかった移動干渉のためのインスタンスなんだろうか
244: 名無し 2022/12/20(火) 12:04:36.93 ID:UKRfBwWi0
>>241
技術的に難しかったのではなくコスト的に難しかったんだよ
力が加わる方向が増えれば増えるほどベクトル計算は複雑になって
鯖への負荷増大に繋がっていくから少人数PTにデザインせざるをえないし
そういうリスクを負ってまで実装すべきかどうか?ってこと
DQ10はやったけどね
技術的に難しかったのではなくコスト的に難しかったんだよ
力が加わる方向が増えれば増えるほどベクトル計算は複雑になって
鯖への負荷増大に繋がっていくから少人数PTにデザインせざるをえないし
そういうリスクを負ってまで実装すべきかどうか?ってこと
DQ10はやったけどね
239: 名無し 2022/12/20(火) 11:54:27.61 ID:+KfOU1/W0
そもそも敵の攻撃を引きつけて傷を負いながら味方を守るってのが格好いい盾役なんだよね
後衛が敵を怒らせて前衛は無傷のつっかえ棒で殴られたらみんな即死とか見栄えがギャグw
後衛が敵を怒らせて前衛は無傷のつっかえ棒で殴られたらみんな即死とか見栄えがギャグw
242: 名無し 2022/12/20(火) 11:58:08.62 ID:abu8HPY80
やっぱコインボスで往年のボスが間抜けに見えたのが致命傷になった
いやいや相撲してくるやつ殴るやろ…
いやいや相撲してくるやつ殴るやろ…
250: 名無し 2022/12/20(火) 12:17:32.81 ID:+KfOU1/W0
>>242
一般的な少年漫画
「あいつを倒す!うおおおお邪魔だどけぇっ!!」
一般的な少年漫画
「あいつを倒す!うおおおお邪魔だどけぇっ!!」
DQX
「あいつを倒す!うおおおぉぉ…あれなんか押されてる…?ふんぬ、ふんぬ…あいつまで辿り着けん…もういいや…」
246: 名無し 2022/12/20(火) 12:09:17.27 ID:rowyDZWU0
ドラクエの戦闘で1番クソなのは
敵挟んで死んでるやつにザオラルとかしようとすると敵を押すこと
考えたやつバカとしか思えない
敵挟んで死んでるやつにザオラルとかしようとすると敵を押すこと
考えたやつバカとしか思えない
247: 名無し 2022/12/20(火) 12:13:19.92 ID:HxjowY6/d
ザオ使えよゴミがw
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