- 166: 名無し 2024/06/06(木) 18:12:50.42
- 昔はありがとうのオンラインだったのに、バージョン3の頃から運営が般若の顔になって、バトルコンテンツやコロシアムを上手い人だけが疎開して切磋琢磨する、出来ないやつは手抜きのクソミニゲームかプレイベでも遊んでな!となった徹夜で歯ぎしりしながらライバルを打ち倒すのがドラクエの楽しさというディレクターの価値観、Naomiのギスギスを楽しめの号令により、ユーザーは無害なアリからスズメバチへの進化を促された
対人・廃人思考により破壊衝動を増幅されて、運営はコミュニケーションを放棄し学級崩壊したような状態、ドラクエへの暴言や復讐、スクエニを傷つける対人思考まで芽吹くことになった
スズメバチは歪んだ愛を守るため、テリトリーに入ってきた異物を執拗に攻撃してしまう。ゲームはしっかりとユーザーを教育し、鬼より怖いドラゴンクエストを築き上げた
- 171: 名無し 2024/06/06(木) 18:25:14.56
- >>166
DQ10はたくさんのプレイヤーが運営に「ななてんぜろありがと」と感謝を送信するあったけぇオンラインなんだよなぁ
- 184: 名無し 2024/06/06(木) 18:54:11.52
- >>166
1行目ちょっと違う
バージョン1や2の前半にも強ボスでの切磋琢磨は存在したが同時に辻ザオなどでありがとうが存在していた
おうえんも一部職業クエストを除いてほとんどがありがたがられるケースになっていた
ありがとうが無くなったのはバージョン2の中盤あたりからの緩和ラッシュで他プレイヤーとの協力が不要になったため
ユーザー同士のありがとうが飛び交わなくなった代わりに「りっきーありがとう!」が飛び交うようになったとどめになったのがバージョン2のラストに実装されたボスの難易度選択
ネルゲルにしてもマデサにしてもまあまあ強力なボスだったためバトルが得意なフレやチムメンがバトル苦手なライトユーザーを
手伝うという構図があったがそれが無くなったし一部ではライトユーザーはヘビーユーザーの手伝いをもう不要として大きな溝ができた一度失われた協力関係を元に戻すというのは困難な話で3.2の遺跡やフィルグレアは倒せないライト勢に対し
ヘビーユーザーがマウントを取るだとかおうえんは迷惑だとか煽り行為だとか言い出す輩が増えた - 186: 名無し 2024/06/06(木) 19:01:48.07
- >>184
いや、お前が言ってるのは全部あっていない。> バージョン1や2の前半にも強ボスでの切磋琢磨は存在したが同時に辻ザオなどでありがとうが存在していた
→そんなものは今も存在してる、単純にプレイヤー人数が減ったからみかける確率がさがっただけ。> おうえんも一部職業クエストを除いてほとんどがありがたがられるケースになっていた
→それもいまもある、みかける確率がさがっただけ。> ありがとうが無くなったのはバージョン2の中盤あたりからの緩和ラッシュで他プレイヤーとの協力が不要になったため
> ユーザー同士のありがとうが飛び交わなくなった代わりに「りっきーありがとう!」が飛び交うようになった
→だからありがとうは今もある。> とどめになったのがバージョン2のラストに実装されたボスの難易度選択
> ネルゲルにしてもマデサにしてもまあまあ強力なボスだったためバトルが得意なフレやチムメンがバトル苦手なライトユーザーを
> 手伝うという構図があったがそれが無くなったし一部ではライトユーザーはヘビーユーザーの手伝いをもう不要として大きな溝ができた
→いや、今もある。でないと出荷なんて言葉も生まれてない> 一度失われた協力関係を元に戻すというのは困難な話で3.2の遺跡やフィルグレアは倒せないライト勢に対し
> ヘビーユーザーがマウントを取るだとかおうえんは迷惑だとか煽り行為だとか言い出す輩が増えた
→それは昔からいたし、手伝うやつは今も手伝ってるよっておまえは過去を美化してるただの老害たから消えてよし
- 191: 名無し 2024/06/06(木) 19:29:09.26
- >>186
無くなったに等しいレベルで減ったり行為の意味合いが変わった事が重要なのに「今もあるかないか」だけで全てを判断する1bit脳
まさに模範的ドラクエ信者って感じで微笑ましいやね - 200: 名無し 2024/06/06(木) 20:01:59.47
- >>186
主張はそこじゃないだろうし、その上決めつけで老害呼ばわりしちゃうあたりが会話ができない人か。辻ザオとかいいねによってプレイヤー同士でコミュニケーションを取らせるためのインセンティブを持たせてるのに、それを緩和するのはどうかってのが主張でしょ。 - 198: 名無し 2024/06/06(木) 19:49:43.79
- >>184
結局作り手側がゲームにおいて何を便利にして何をあえて不便なまま残しておくのが取捨選択できなかったのが衰退した原因ってことか。
船頭多くして船山に登る状態を防ぐために開発側があらかじめどういうポリシーでゲームを作ってるか根気よく伝えておくのが良かったのかもね。 - 199: 名無し 2024/06/06(木) 19:54:44.46
- >>198
https://i.imgur.com/qyEsHEN.jpeg
安西や青山がDQ10で何を考えてるのかは分からないが説明は欲しいわなww
思っている事をそのまま放送で口にしたらやばい事になりそうだがw - 202: 名無し 2024/06/06(木) 20:08:52.56
- >>199
青「文句言わずに金だけよこせオラ」
安「ずーっと人狼だけやっていたいよー、金のために仕方なく出社してるだけだもーんw」 - 203: 名無し 2024/06/06(木) 20:19:21.93
- >>199
グラフィックキモくなって炎上してるけどなんかこいつからコメントあった? - 210: 名無し 2024/06/06(木) 20:30:06.53
- >>203
一部のノイジーマイノリティが騒いでるだけで炎上してないぞ
DQ10の顔アイコンとグラの時もそうだったと思うがなるようにしかならん
どうしても気に入らなかったらゲームを辞めるしかない
コメント
そういう意味での諸悪の根源はエンドボス
エンドコンテンツがなかったらバージョン3くらいでサービス終わってると思うよ
問題はレベルや装備では勝てずプレイスキルを要求したことだろう
レベルは誰でも上げられる、装備は運が良ければ手に入る
でもアクションゲームのような戦闘は苦手な人はどうしようもない
エンドバトルはタイムアタック称号ならもう少し参加者は多かったように思う
勝つだけならみんなできるが◯分以内で倒せば特別賞みたいなやつ
現状は下手くそは参加すらできないのだから去っていくよ
エンドが無ければとうにサ終してたな
このゲームからエンド取り除いたらなんも残らんってくらいやることなくなるから…
逆に言うとバトルコンテンツ苦手とか興味ない人はやることがないもんで