- 320: 名無し 2024/02/05(月) 09:27:34.90
- 自由度の高いUIデザインだとプレイヤーは自分好みの設定にして遊べる
自由度の低いUIデザインだとプレイヤーは自分好みの設定にはできないけど
その分初期設定の手間がいらずに簡単に遊べる
それぞれメリットデメリットはあるけど
初心者ゾーンだけ楽になるか
初心者ゾーンを抜けてからずっと楽になるかだから
MMOみたいに長時間遊ぶことが前提となるジャンルなら
自由度の高いUIデザインの方が多くの人に好まれるだろうね - 321: 名無し 2024/02/05(月) 11:36:15.48
- >>320
そもそも多くの人=初心者帯で脱落するライトだから
自由度の高いUIデザインの方が多くの人に好まれる というのは矛盾してるんじゃね?最初に初心者帯広げないと、プレイヤーの絶対数が増えないから上級者も増えない - 322: 名無し 2024/02/05(月) 11:49:43.09
- >>321
その人一人だけなら脱落して終わりなんだろうけど
今はネットでいくらでも情報を入手できる時代で
「最初だけ微妙だけどそこを抜けたら面白くなる」と断言してる人が多ければやる人は多いんじゃないかと - 323: 名無し 2024/02/05(月) 12:21:44.44
- >>322
ネットで評判情報を見て後から買うような層は、他のソフトの情報を見るのが多い層でもあるわけで、
「最初だけ微妙」の時点で買わないことを選択されるのでは
実際にそういうソフトが後から売れてるのを見たことが無いし - 324: 名無し 2024/02/05(月) 12:26:11.03
- >>323
それはモロオフゲの考え方
オンゲだと最初の評判が悪くても後から盛り返した例はいくらでもある
FF14を始めとしてグラブルなんかもそうだしな
逆に最初の掴みが良くてもあっという間に客が飛んだゲームも枚挙に暇がない - 327: 名無し 2024/02/05(月) 13:29:06.96
- >>324
グラブルは知らないけど、FF14に関しては再ブレイクが麻雀なので
「最初だけ微妙だけどそこを抜けたら面白くなる」とは真逆の形だと思う 最初の掴みで当てた形というか「サービス開始時の評判が悪くても後から盛り返した例」と意図的に混同して例出してるのはやばい - 328: 名無し 2024/02/05(月) 13:36:36.26
- >>327
スクエニのMMO事業の収益は拡張2年スパンで見るとFF14が新生してからはずっと右肩上がり
DQ10はPが「長い目で見ると利益はどんどん減っていってる」と言ってたし
FF11は「一時的に増えることはあっても基本的には底打ちの横這い」と言ってたから
新生後のFF14は右肩上がりと見做していいと思うんだ
だから最初で当てて途中凹んで麻雀で再浮上したという君の意見には賛同しかねるかな - 330: 名無し 2024/02/05(月) 15:28:02.82
- >>328
プロデューサー自身が麻雀実装で新規・復帰プレイヤーが大幅に増加したとコメントしてるし
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190221そもそもの話、MMO事業のFF14新生(2014年3月期)後の売上高は
2015年3月期:233億円/2016年3月期:316億円(拡張ディスク発売年)
2017年3月期:227億円/2018年3月期:318億円(拡張ディスク発売年)
で、拡張2年スパンで見てもほぼ横ばいちょっと落ちるくらいなので、麻雀前に明らかに凹んでる形になってる - 331: 名無し 2024/02/05(月) 15:55:38.56
- >>330
拡張2年スパンっていってるのに
なんで新生2年目+蒼天1年目/蒼天2年目+紅蓮1年目という区切りしてるのか理解できない
その区切り方だと紅蓮2年目内にある麻雀で増えたのか漆黒1年目内にある漆黒効果で増えたのか分かりにくいやん
新生1年目の扱いもなくなってるから全体的にどう推移したのかも分かりにくい
アンフェアだからやり直して - 329: 名無し 2024/02/05(月) 13:43:40.69
- てかそもそもUIの自由度は高いけどその分カスタマイズが必要になるFF14が最初から多くの人に支持されてたと主張してるんなら
>>321の主張が意味失うと思うんだけど - 332: 名無し 2024/02/05(月) 16:05:40.87
- ざっくり分けると
新生期:200+233=433億
蒼天期:316+227=543億
紅蓮期:318+271=589億
漆黒期:401+398=799億
暁月期:622+533=1155億
暁月だけ目下3年目に突入してるがね
だいたいこんな感じ
>プロデューサー自身が麻雀実装で新規・復帰プレイヤーが大幅に増加したとコメントしてる
これは紅蓮の2年目見てもらえればわかるけど
それまでの2年目の推移が233→227だから271と麻雀効果で増収だったことは頷ける
ただし新生期に好スタートを切って蒼天期で落ち込んで紅蓮期で盛り返したかというと決してそうではない
麻雀効果があってさえ前Verから一番伸び率が悪いのが紅蓮期なのだから
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